設A和B為n階方陣,AB=BA=0,並且rankA^2=rankA,證明rank(A+B)=ran 20 設A和B為n階方陣,AB=BA=0,並且rankA^2=rankA,證明rank(A+B)=rankA+rankB
排名函數用於區域內數據的排名,三個函數用法及格式相同,只是在特殊細節的呈現上會稍有不同
材料/工具
方法
各排名函數的應用如下圖
在S3之前,英雄聯盟排位是由RANK分來決定的。 RANK是一切排位的基矗 而在排位改版之後,由段位代替RANK,將RANK分數隱藏,即是現在俗稱的隱藏分。 在英雄
請注意以下幾點:
設A和B為n階方陣,AB=BA=0,並且rankA^2=rankA,證明rank(A+B)=ran 20 設A和B為n階方陣,AB=BA=0,並且rankA^2=rankA,證明rank(A+B)=rankA+rankB
(1) B列降序排名中,A列數據越大,排名就越高,公式中最後一位數字用“0”來表示降序,這種也是我們常用的結果呈現方式;
#include using namespace std; enum CPU_Rank {P1=1,P2,P3,P4,P5,P6,P7}; class CPU { private: CPU_Rank rank; int frequency; float voltage; public: CPU(int newrank,int newfrequency,float newvoltage); void run(); void stop(); ~CPU()
(2) C列升序排名中,A列數據越大,排名越低,公式中最後一位數字用“1”來表示降序;
在S3之前,英雄聯盟排位是由RANK分來決定的。 RANK是一切排位的基矗 而在排位改版之後,由段位代替RANK,將RANK分數隱藏,即是現在俗稱的隱藏分。 在英雄
(3) D列中,當使用函數RANK.AVG時,數值相等的排名會被平均分配,所以,如果四捨五入只看整數的話,排名以最低的為結果。舉例來説,圖中兩個4478排在3.5位,當四捨五入為整數後,排名都為4,第3名則為空缺;
設A和B為n階方陣,AB=BA=0,並且rankA^2=rankA,證明rank(A+B)=ran 20 設A和B為n階方陣,AB=BA=0,並且rankA^2=rankA,證明rank(A+B)=rankA+rankB
(4) E列中,函數RANK.EQ的用法與函數RANK一樣。其與函數RANK.AVG不同的是當數值相等時以排位最高的為結果。如圖中兩個4478都排在第3名,第4名為空缺
#include using namespace std; enum CPU_Rank {P1=1,P2,P3,P4,P5,P6,P7}; class CPU { private: CPU_Rank rank; int frequency; float voltage; public: CPU(int newrank,int newfrequency,float newvoltage); void run(); void stop(); ~CPU()
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定義一個CPU類,包含等級(rank)、頻率(frequency)、電壓(voltage)等屬性,有兩個公有
#include<iostream>
using namespace std;
enum CPU_Rank {P1=1,P2,P3,P4,P5,P6,P7};
class CPU
{
private:
CPU_Rank rank;
int frequency;
float voltage;
public:
CPU(int newrank,int newfrequency,float newvoltage);
void run();
void stop();
~CPU(){cout<<"成功調用析構函數"<<endl;}
};
void CPU::run()
{
cout<<"程序開始執行"<<endl;
}
void CPU::stop()
{
cout<<"程序結束"<<endl;
}
CPU::CPU(int newrank,int newfrequency,float newvoltage)
{
rank=(CPU_Rank)newrank;
frequency=newfrequency;
voltage=newvoltage;
cout<<"成功調用構造函數"<<endl;
cout<<"等級:"<<enum(P1)<<endl;
cout<<"頻率:"<<frequency<<endl;
cout<<"電壓:"<<voltage<<endl;
}
int main()
{
CPU cpu(2,60,220);
cpu.run();
cpu.stop();
return 0;
}
運行結果
英雄聯盟隱藏分是怎麼算的什麼情況
在S3之前,英雄聯盟排位是由RANK分來決定的。
RANK是一切排位的基礎。
而在排位改版之後,由段位代替RANK,將RANK分數隱藏,即是現在俗稱的隱藏分。
在英雄聯盟原來的系統中,默認未打排位的30級帳號基礎分為1200分,排位前十把是定級賽,這十場會在較大水平範圍內浮動你匹配到的對手的水平,來更快的確定你應該歸屬的段位。因此前十把的排位賽中,你的隱藏分浮動是最大的。在未改版之前,前20把排位賽的分數浮動,大致在25分左右,前十把甚至可以浮動到35分。
因此更多人的發現,新號排位上分會更快,因為這個時候隱藏分的影響是沒有的。
而在二十把以後的每次排位,根據匹配到對手的水平,在你段位分中加減或晉級賽輸贏的額外,會影響到你隱藏分的多少。比如排到這一局,系統預測你的勝率是高於對方的,但是你輸了,那麼你這場遊戲可能會扣更多的分;同樣,如果系統預測你這場比賽的勝率低於對方,但是你贏了,那麼這場比賽的隱藏分加成會更多。
而隱藏分也受上賽季段位和隱藏分影響。這個更多體現在高分段和低分段,比如上賽季最強王者連贏十把排位,會到白金一,而新號全勝最多也是黃金二。
而隱藏分的體現更多的是在排位賽中你輸贏的加分和減分中體現。
比如白銀五的段位基礎分是1200,而有一個隱藏分1500的人在白銀五,那麼系統會為了更快這個人到達他應該到達的段位,這個人在這樣的分段,贏了會多加分,輸了會少減分。
而相反,一個人白銀五的段位只有800的隱藏分,那麼系統會認為他應該需要更多的勝利來達到這個段位的水平,那麼他贏了會少減分,輸了會多扣分。
定義一個CPU類,包含等級(rank)、頻率(frequency)、電壓(voltage)等屬性,有兩個公有
#include<iostream>
using namespace std;
enum CPU_Rank {P1=1,P2,P3,P4,P5,P6,P7};
class CPU
{
private:
CPU_Rank rank;
int frequency;
float voltage;
public:
CPU(int newrank,int newfrequency,float newvoltage);
void run();
void stop();
~CPU(){cout<<"成功調用析構函數"<<endl;}
};
void CPU::run()
{
cout<<"程序開始執行"<<endl;
}
void CPU::stop()
{
cout<<"程序結束"<<endl;
}
CPU::CPU(int newrank,int newfrequency,float newvoltage)
{
rank=(CPU_Rank)newrank;
frequency=newfrequency;
voltage=newvoltage;
cout<<"成功調用構造函數"<<endl;
cout<<"等級:"<<enum(P1)<<endl;
cout<<"頻率:"<<frequency<<endl;
cout<<"電壓:"<<voltage<<endl;
}
int main()
{
CPU cpu(2,60,220);
cpu.run();
cpu.stop();
return 0;
}
運行結果